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Victoria 3/외교
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1. 개요[편집]
Victoria 3의 외교에 대해 설명하는 문서.
빅토리아 3에서의 외교 행동은 국가 역량 중 '영향력'을 소모하면서 행사할 수 있다. 국가간의 외교에는 대등한 독립 승인국끼리의 외교부터 승인국과 미승인국, 종주국과 종속국 등 다양한 형태로 일어날 수 있다.
2. 외교 관계[편집]
2.1. 태도[편집]
AI 국가들만 가지며 해당 국가가 특정 국가에 갖고 있는 전반적인 외교적 관점을 나타낸다. 가령 영국이 프랑스에게 ‘적대적’ 태도를 보이면 영국은 프랑스에 대해 적대적인 관점으로 외교 행동을 취하게 된다.
따라서 싱글 플레이에서는 태도에 따라 관계 개선이나 악화, 무역 협정 같은 외교 조약에 영향을 상당히 많이 받는다. 적대적인 태도를 보이는 국가는 어떤 외교 조약이라도 받지 않으려 하며, 당장 관계가 좋더라도 그 관계를 훼손시킬 여지가 크다. 반면 유화적이거나 협조적인 태도를 보이면 무역 협정 같은 외교 조약을 쉽게 맺을 수 있게 된다.
태도는 국가의 외교 행동이나 시간에 따라 변동할 여지가 있다. 따라서 유화적인 태도를 보이더라도 전쟁을 통해 영토나 종속국을 빼앗거나 하면 전쟁이 끝나더라도 적대적인 태도를 그대로 유지할 수 있으며, 적대적인 태도를 보이더라도 지속적으로 관계 개선을 시도하면 회유적인 태도로 돌아서 관계가 유화적으로 변할 수 있다.
- 회유적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 적으로 오판했던 대상으로 간주합니다. 이들은 재빨리 관계를 개선하고 진행중인 경쟁 구도를 해소하려 들 가능성이 큽니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 화해
보통 관계도가 개선되면 유화적/협조적 으로 바뀌지만 가끔 신중함으로 튀어나오기도 한다.
- 유화적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 이상적인 동맹으로 간주합니다. 이들은 우리와 좀 더 긴밀한 관계를 구축하고 동맹이나 방위 조약을 맺으려 들 가능성이 큽니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 친분 다지기
- 협조적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 잠재적인 아군으로 간주합니다. 이들은 (플레이어 국가)와 좀 더 긴밀한 관계를 구축하려 들 수도 있으며 외교적 접근을 받아들일 가능성이 큽니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 친분 다지기
- 신중함
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 미지의 요인으로 간주합니다. 이들은 (플레이어 국가)가 자신들의 이해와 유관하다고 보지만 아군으로 여길지, 적으로 여길지는 아직 결정하기 않았습니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 없음
- 경계
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 잠재적인 위협으로 간주합니다. 이들은 외교적 접근을 받아줄 가능성이 낮고 우리에게 맞설 동맹을 구축하려 들 수도 있습니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 없음
- 적대적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 위협적인 세력으로 간주합니다. 이들은 우리의 적과 동맹을 맺을 가능성이 크고, 우리의 확장을 저지하고자 외교전에 참여할 수도 있습니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 적대
- 공격적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 정복 대상으로 간주합니다. 이들은 우위를 가져왔다는 판단이 들면 (플레이어 국가)를 상대로 외교전을 시작할 가능성이 큽니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 정복
- 무관심
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 무관심의 대상으로 간주합니다. 방식에 상관없이 우리와 외교전을 벌일 가능성은 희박합니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 없음
강대국 이상의 국가가 종속국이 될 수 있는 나라에게, 또는 종주국과 종속국이 취하는 특수한 태도도 있다.
- 보호적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 필요 보호국으로 간주합니다. 이들은 외교전에서 아군 측에 가담할 가능성이 높고 (플레이어 국가)에 종속국화 제안을 할 수도 있습니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 보호
- 고압적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 당연한 종속국으로 간주합니다. 이들은 우리를 종속국으로 만들려고 할 가능성이 큽니다. 한발 더 나아가 우리를 이미 종속국으로 두고 있는 (플레이어 국가)를 병합할 수도 있습니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 지배
- 충성
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 정당한 종주국으로 간주합니다. 이들은 외교전에서 (플레이어 국가)를 지원할 가능성이 높으며, 독립을 시도하지 않을 것입니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 없음
- 반항적
(해당 국가)는 지정학적 관점에서 (플레이어 국가)를 폭압적인 억압자로 간주합니다. 이들은 승산이 있다는 판단이 들면 독립 외교전을 벌일 것입니다.
(플레이어 국가)에 대한 (해당 국가)의 전략적 열망: 적대
다만 지속적으로 관계 훼손을 걸면서 시도때도없이 관계 훼손을 시작했다는 팝업을 띄워대는 만행을 저지를 수 있는데, 이런 부류는 전쟁에서 같은 편으로 참전을 해도 전략적 열망이 적대로 떠버리는 만큼 작정하고 합병해버리거나 관계 개선으로 맞불을 놓아 강제로 친밀함을 만들어 태도점수를 0으로라도 만들어서 충성을 띄우게 만들면 관계훼손을 시도하지 않게 된다.
2.2. 관계도[편집]
태도와는 별개의 해당 국가와의 친밀하거나 적대적인 관계를 나타낸다. 태도처럼 일방적인 관계만을 나타내는 것이 아닌 쌍방의 관계이기 때문에 A와 B의 관계는 A에 대한 B의 관계, B에 대한 A의 관계 식으로 둘로 나뉘어 있는 것이 아니라 A - B의 관계 하나만 존재한다. 외교 행동에서 관계 개선과 관계 훼손을 통해 올리거나 내릴 수 있고, 특정 외교 행동을 유지하면서 증감하는 것도 가능하다. 상한선은 +100, 하한선은 -100이다.
악명을 일으키는 행동을 하면 악명이 발생한 위치에 따라 해당 이해 관계를 선언한 국가들과의 관계가 모두 떨어지므로 공격적인 확장 정책을 펴면 열강과 높은 관계도를 유지하는 것이 어려워진다.
2.3. 악명[편집]
유로파 4에 존재하는 공격적 확장과 비슷한 확장 억제 시스템으로, 주를 정복하거나 종속국을 늘리는 등의 확장 플레이를 할 때마다 늘어난다. 악명이 일정 단계에 이를 때마다 외교적, 정복적 페널티가 추가된다.
일단 정복을 시작하면 악명을 늘리는 것은 매우 쉽지만 줄일 수단은 기본적으로 주어진 악명 감쇠(1년에 5 감소, 외교력에 따라 증가 가능) 외에 극히 제한적이다. 따라서 세계정복(WC)을 할 때는 필연적으로 악명을 무시하고 그냥 달리는 수밖에 없다. 그래서 악명을 아예 무시하고 플레이하지 않는 상황에서 트레잇이나 이벤트로 악명 감쇠에 페널티가 걸린다면 굉장히 치명적으로 다가올 수 있다.
악명의 최대치는 1000이고 최솟값은 0이다.
악명 높은 상태일 경우 다른 국가와의 외교 태도에 큰 페널티를 받으므로 통상 금지를 당하거나 방위 조약이나 동맹 등을 파기하는 등의 부정적인 태도를 보일 가능성이 높아지고, 배척의 대상이 되어버렸다면 이름 그대로 전 세계로부터 배척당해 정상적인 외교관계는 틀어막힌다. 또한 배척의 대상에서는 다른 열강들의 강제 분할 명분으로 외교전이 걸릴 수 있고, 전쟁에서 패배하거나 스스로 강제 분할을 받아들인다면 악명이 0으로 초기화되는 대신 10년 동안 정복한 주를 모두 원 주인에게 반환하고 보유하고 있던 종속국들을 모두 해방하게 된다.
3. 외교 행동[편집]
이해 관계가 선언된 지역에 있는 국가에 취할 수 있다. 외교 행동엔 대체로 영향력이 소모되며 후술할 경쟁 구도 선언으로 외교력을 벌충하는 것도 가능하다.
외교 행동의 종류에는 3가지가 있다.
- 진행 외교 행동 : 영향력을 소모해 외교 행동을 유지하면서 지속적으로 효과가 발생하는 외교 행동. 대상국의 동의 없이 실행국이 자의적으로 개시 및 종료할 수 있고, 실행국에겐 영향력 비용이 필요할 수 있지만 대상에게 영향력 비용을 발생시키지 않는다.
- 즉발 외교 행동 : 지속적인 효과가 아닌 즉시 효과가 발생하고 영향력을 요구하지 않는 외교 행동.
- 외교 조약 : 진행 외교 행동과 비슷하게 영향력을 소모해 외교 행동을 유지하지만, 대상국의 동의가 있어야 실행할 수 있는 외교 행동이다. 방위 조약, 무역 협정같은 대등한 관계에서 성립하는 것은 쌍방에 영향력 소모를 발생시키고 쌍방 모두 종료가 가능하지만, 피보호국이나 자치령같은 종속국 형태 외교 조약은 종주국에게만 영향력을 소모시키고 관세동맹을 제외하면 일반적으로 종주국만 일방적인 종료가 가능하다.
- 파일:빅3_외교_관계개선.png 파일:빅3_외교_관계훼손.png 관계 개선/훼손
- 파일:빅3_외교_외교관추방.png 외교관 추방
- 파일:빅3_외교_특약면책.png 특약 면책
- 파일:빅3_외교_부채인수.png 부채 인수
- 파일:빅3_외교_주권침해.png 주권 침해
- 파일:빅3_외교_방위조약.png 방위 조약
- 파일:빅3_외교_경쟁구도.png 경쟁 구도
영향력이 꽤나 희소한 자원이기 때문에 부족할 경우 적대적 태도를 보이는 국가를 향해 적극적으로 경쟁 구도를 선언하는 것이 좋다.
- 파일:빅3_외교_통상금지.png 통상 금지
- 파일:빅3_외교_무역협정.png 무역 협정
- 관세 동맹
강대국 이하 국가는 자신보다 등급이 높은 국가를 대상으로 관세 동맹에 들어가는 것을 요청하는 선택지로 변한다. '경제 제국주의' 전략이 있는 열강의 경우 관세 동맹에 들어오려는 행동을 100% 받아준다.
- 파일:빅3_외교_재정지원.png 재정 지원
- 피보호국 편입
일단 종속에 성공할 경우 종속국을 대상으로 한 악명 발생은 기존의 25%로 감소하기 때문에 자치령/괴뢰국 전환이 쉬워진다. 또한 언제라도 나갈 수 있는 관세 동맹과 달리 피보호국은 전쟁을 치뤄야 독립할 수 있기에 여러모로 강력한 선택지. 다만 관세 동맹의 포함 여부가 수용 가능성에 포함되기 때문에 사실상 관세 동맹이 선행 조건으로 요구되고, 어지간하면 특약도 필요해 특약을 내주거나 먼저 빚을 인수해주고 끌고 와야한다. 또한 이 조건을 만족한다 해도 대상국이 그 악명높은 국경 수비 전략을 추구하면 점수가 25점이나 까여 피보호국 편입이 굉장히 어려워진다.
개발도상국 이하 국가의 입장에선 강대국 이상 국가에게 피보호국으로 들어가려는 선택지로 전환된다. 해당 국가의 태도가 보호적이거나 고압적일 경우 100% 성공 가능하다. 들어갈 경우 시장에 편입되고 자치령/괴뢰국과 달리 세금도 내지 않고 전쟁에서 보호해주는 등 매력적인 이점이 제공되지만 국가 최대 등급이 개발도상국으로 제한되고 나가려면 종주국과 전쟁을 치러야 하는 단점도 있으므로 관세 동맹과 신중하게 고르는 것이 좋다.
- 조공국 편입
- 파일:빅3_외교_식민화권리.png 식민화 권리
3.1. 특약[편집]
특약은 타국이 자신에게 추후 어떠한 외교적 행동을 강제할 수 있게 만드는 수단이다.
특약은 전쟁에서 타국을 특약을 명분으로 호출하거나, 타국에게서 재정 지원을 받거나(매주 일정 확률로 생성 가능), 타국의 부채를 대신 인수해줄 때, 외교적 조약을 맺으려고 할 때 특약 제공 버튼을 누르면 제공된다.
한 국가에 특약을 제공할 경우 그 국가와는 전쟁을 절대 선포할 수 없다. 직접 선포는 물론이고 외교전에서 그 국가의 적 진영으로 가담하는 것까지 불가능. 또한 특약을 사용할 경우 외교전에서 아군 편으로 강제로 참전을 시키거나[6] , 피보호국/관세 동맹/동맹 등 외교적 조약을 맺을때 AI의 수용 점수를 올리는 등의 기능이 있다. 특약을 면책하주면 관계도 30을 한번에 올릴 수 있다.
특약을 준 국가가 그 특약의 이행을 요구하며 제시한 외교적 조약을(동맹, 피보호국 등.) 거부할 경우 상당한 외교적 디버프가 부여된다. 우선 특약을 직접 씹힌 국가와의 관계가 대폭 악화되며, 특약을 제공한 모든 국가와의 관계 역시 하락하고, 악명이 생기고, 5년 간 위신이 감소하며 이 기간동안 타 국가는 해당 국가의 특약을 가치있게 여기지 않게 된다. 그냥 외교를 집어치우겠다는 선택지가 되어 사실상 승낙 말고는 답이 안나오는 만큼 특약은 절대로 함부로 제공하면 안된다. 특히 약소국이 전쟁에서 강대국을 특약 주고 막 끌여들었다가는 나중에 피보호국 요구가 튀어나올 수 있다.
4. 외교전(Diplomatic Play)과 전쟁[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
5. 국가 등급[편집]
국가등급은 국가 승인(Recognition)과 위신(Prestige)에 영향을 받는다. 국가 승인은 전작의 문명국/비문명국을 대체하는 시스템으로, 강대국들과 대등한 외교가 가능한지를 판별한다. 전작의 비문명국은 산업 역량, 내부 정치 등에서도 막대한 패널티를 받았지만, 본작에서 미승인국의 페널티는 다소 약화되어 악명 생성, 이주 유치 등에 손해를 본다. 미승인국도 조건을 만족하면 승인국으로 올라설 수 있다. 역사적으로는 일본이 미승인국 상태였다가 메이지 유신과 러일전쟁을 통해 승인국, 그중에서도 열강이 된 케이스라고 이해할 수 있다.
게임 내에서 국가 순위는 열강 - 강대국 - 미승인 강대국 - 개발도상국 - 미승인 지역국 - 후진국 - 미승인국 순으로 정해지며, 외교 행동에서도 이 순서를 따른다. 가령 '개발도상국 이하'만 가능한 외교 행동이 있다면 미승인 강대국부터는 해당 외교 행동이 불가능하다는 얘기.
5.1. 승인국[편집]
Recognized Power. 열강들 사이에서 잠재적으로 동등한 외교 파트너가 될 수 있다고 인정받는 국가들.
- 열강(Great Power)
이해 선언 수, 외교전 계책 등 여러가지 막대한 이득을 얻지만 유일하게 단점이 있다면 외교전을 실행할 때 악명 생성이 20% 증가한다는 것. 물론 독립국으로 성장하다보면 싫어도 강대국이나 열강 달 수밖에 없고 그 외의 이점이 크기 때문에 그렇게까지 큰 단점은 아니지만, 악명 생성이 낮으면 더 공격적인 확장이 가능하기에 약간 아쉬운 부분이다.
- 강대국(Major Power)
- 개발도상국(Minor Power)
- 후진국(Insignificant Power)
국가 등급과 별개로 승인국 중엔 식민지 국가(Colonial)이라는 국가 유형이 있다. 승인국 중 역사적 식민 국가를 구분하기 위해 데이터상으로만 있으며 동인도 회사, 네덜란드령 동인도가 이에 해당된다. 기본적인 것은 승인국과 완전히 동일하지만, 식민지 국가들은 승인국을 대상으로 외교전을 시행하려는 성향이 굉장히 약하다. 또한 AI 승인국들은 가급적 식민 국가를 괴뢰국보단 자치령 상태로 종속시키려 한다.
5.2. 미승인국[편집]
Unrecognized Power. 열강들 사이에서 대등한 외교 파트너로 여겨지지 않는 국가. 국가순위에서 아무리 높아도 열강이 될 수 없고, 이해 선언이 가능한 전략 지역의 갯수가 매우 적다. 승인국이 가진 종속국도 양도받을 수 없다. 거기다 미승인국을 대상으로 한 외교전에서는 악명 생성이 크게 감소하여 정복이나 복속이 승인국보다 매우 쉬운 등 여러 외교적 페널티를 받는다.
이런 미승인국들은 전쟁을 통해 열강을 대상으로 강제 승인 전쟁 목표를 관철시키거나, 디시전 등을 통해 승인국으로 바뀔 수 있다.[9]
- 미승인 강대국(Unrecognized Major Power)
- 미승인 지역국(Unrecognized Regional Power)
- 미승인국 (Unrecognized Power)
5.3. 분권형 국가[편집]
Decentralized Nation. 식민지 개척이 가능한 지방에 존재하는 플레이가 불가능한 국가들. 제대로 된 정부 없이 부족 수준으로 조직된 원주민들에 해당한다. 미승인국이 대등한 상대로 인정받지는 못하나 그래도 외교의 대상으로는 여겨지는 반면, 이들은 외교의 대상조차도 아니며 전쟁 없이도 이들의 영토를 식민지 개척을 통해 영토로 개척할 수 있다. 아프리카 원주민들이나 아이누, 마푸체, 사할린 등이 대표적이다.
분권형 국가에게는 유일하게 긴장이라는 관계도가 있는데 식민지 영토 개척을 할수록 개척당하는 원주민 국가와의 긴장이 높아지고, 긴장 상태가 높을수록 원주민 봉기가 일어날 가능성이 높아진다. 원주민 봉기는 외교전의 하나로 취급되지만 별도의 목표 설정 없이 고정된 목표를 두고 외교전을 치르게 된다. 원주민 쪽이 승리하면 개척했던 식민지가 원주민들의 소유로 돌아가지만 개척국이 승리하면 식민화 권리라는 조약을 체결하여 식민화 속도를 5년 동안 2배로 늘리게 된다.
그런데 이 원주민 봉기에 굉장히 짜증나는 요소가 있다면, 원주민 봉기 외교전을 치르는 동안에는 다른 외교전을 실행할 수 없다. 개척국이 먼저 거는 외교전처럼 취급되기 때문인 듯. 원주민들의 전투력은 당연히 약하고 수도 적어서 전투 자체는 별 문제가 없지만, 외교전 대기 단계에도 2~3개월 정도가 소모되고 원주민 국가를 전부 점령해도 항복할 때까지 3~4개월 정도가 더 소모되기 때문에 당장 외교전을 시작해야 하는데 원주민 봉기를 진압하느랴 반 년을 그대로 날리면 굉장히 답답하다. 거기에 한 원주민 봉기가 끝날 때쯤 다른 원주민 봉기가 터지면 육두문자가 튀어나올 수 있다. 다른 열강과 총력전을 치르다 막바지에 흘러갈 때쯤 원주민 봉기가 터져버리면 전쟁이 끝나도 원주민 봉기로 인해 장군 동원 상태가 그대로 남아 반년치 군수 비용이 그대로 빠져나가는 건 덤.[10] 평판을 좋게 유지하고 싶은 플레이어들에게는 원주민 봉기를 악명 빼는 타이밍으로 취급할 수는 있지만 그래도 매우 귀찮다.
6. 종속국[편집]
종속국은 말 그대로 국가의 주권이 다른 국가에 종속된 국가를 말하며, 유형마다 제한받는 정도와 유형이 다르다. 다만 기본적으로 종주국의 시장에 종속되며 국가 등급에 제한을 받기 때문에 열강이 될 수 없고 관세동맹을 제외하면 개발도상국이 최대 등급이 된다. 관세동맹은 강대국이 최대 등급.
관세동맹을 제외한 모든 종속국에게 제3자가 외교전을 실행하면 종주국이 종속국을 대리하여 외교전을 치르게 된다.
- 승인국 전용 종속국
- 보호국(Protectorate)
- 자치령(Dominion)
- 괴뢰국(Puppet)
- 미승인국 전용 종속국
- 조공국(Tributary)
출시 전 초기 베타에서는 자치령에 완전히 대응되는 기능을 갖고 있어 종주국이 승인국이 되면 자치령이 됐으나 청-조선처럼 일방적인 종속으로 보기 애매한 국가 때문인지 현재와 같은 방식으로 변경되었다.
- 속국(Vassal)
- 특수 유형의 종속국
- 동군연합(Personal Union)
- 관세동맹(Customs Union)